Путеводитель по RPG играм


Суббота, 29.06.2024, 14:06


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Руководства по прохождению | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Baldur's Gate [6] Icewind Dale [5]
Neverwinter Nights [3] Neverwinter Nights 2 [5]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Входи, Путник!

Главная » Статьи » Forgotten Realms » Neverwinter Nights 2

Прохождение Neverinter Nights 2. Часть 1.

Итак, я родился в Западной Гавани, которая никакая не гавань — во всяком случае, в нее не заходят корабли. Я — сын эльфа, но при этом сам не эльф и даже не полукровка. И не спрашивайте, как это все получается: сам не прочь бы разобраться.


Все началось на празднике урожая; но о нем я вам рассказывать не буду. И не потому, что после бурного отмечания ничего не запомнил, — а просто нет в этом никакой нужды. С теми «испытаниями», что встретились мне в тот день, справился бы каждый. Так что начну я со следующего дня, когда праздник сменился куда более грустными событиями.

На заметку: праздник урожая — это обучалка, которую вполне можно пропустить. При этом вы начнете сразу с третьего уровня.

В столицу.

Прощай, родина!

А поутру они проснулись... И пробуждение было не из приятных: старые приятели Эми и Бевил разбудили меня с криками, что в деревню вломилась какая-то нечисть.
Они были даже более правы, чем кажется: к нам с недружественным визитом прибыли не банальные гнолли, скелеты или там упыри, а редкостные в наших краях твари, состоящие из лезвий, — их еще именуют лезвийники, bladelings. Из далеких и неведомых измерений их притащили сюда существа чуть менее экзотические — гитиянки, странники миров, а для поддержки прихватили вечных пакостников дуэргаров.
Эми, бедняжка, погибла сразу, ввязавшись в дуэль с магом гитиянки, — я ничего не мог для нее сделать. Мы кое-как собрали ополчение (кого утешать пришлось, кого лечить...) и совладали с нашествием, но много народу полегло. Главное, непонятно: с какого перепугу иномирцы заинтересовались глухой деревней на свалке истории?
У Дэгуна, моего, так сказать, отца, на этот счет были соображения: дескать, все дело в серебряном осколке. Этот самый осколок он зачем-то приволок сюда из дальних странствий и припрятал, но не в деревне, а в развалинах неподалеку. Твари, видать, малость промахнулись.
Мы с Бевилом пошли добывать осколок. По пути пришлось прикончить несколько десятков ящеров и жуков-вонючек. Осколок был в комнате, битком набитой ящерами; но я представился им посланником их бога, и бедные доверчивые рептилии сами мне все отдали. Удивительно.

На заметку: осколочек и впрямь непростой: прибавляет владельцу здоровья (+10 хитов).

Ну вот, я добыл его. И что же? Его надо доставить в город Беззимье, он же Невервинтер. Причем займется этим не Дэгун, а я. Зачем осколок в Невервинтере? Там разберусь. Главное — обратиться к дядюшке Дункану, у которого там таверна. Что характерно, Бевила Дэгун со мной не отпускает. Якобы там от него будет только вред...


На заметку: если немного поклянчить, можно у жреца добыть лечебное зелье, а у Бевила выудить сотню золотых. Но если первое еще имеет смысл, то второе рекомендуется только жадинам и нумизматам.

Плакучая ива.

Первой остановкой на моем пути был трактир «Плакучая ива». Собственно говоря, дальше я и дороги-то не знал.
Когда в чистом поле (хм... в грязном болоте) стоит одинокая таверна, это — приманка для разбойничков. Так и вышло: у самого входа я застал попытку вымогательства денег. Жертвой стал бойкого вида гном... их что, никто не учил не зариться на то, что не по зубам? Точнее, на то, что может дать по зубам.
Хелгар Железный Кулак отлично справился бы и без меня, но вдвоем веселее. Нам по дороге в Невервинтер: там он планирует... сделаться монахом.
В трактире нас еще раз попытались убить — но так неуклюже, что только повеселили забияку-гнома. Кроме того, налетчики (а это опять были шипастые блейдлинги и дуэргары) попытались повеселиться на верхнем этаже, захватив одного из постояльцев; мы, ясное дело, выручили бедолагу.

На заметку: задание спасать заложника дает его супруга Гера; не забудьте переговорить с ней еще раз после спасения. Любителям поживы сообщу, что всяческие ценности, разбросанные по этажу, хозяева до вашего ухода пересчитывать не станут...

Форт Локк.

Форт Локк — укрепление вдали от крупных городов; его гарнизон должен, помимо охраны своих стен, бороться с бандитами на больших дорогах.
Чего-чего, а бандитов вокруг — предостаточно, и часть из них ходит в форт-локковских мундирах. Потому что командир не может постоянно следить за всеми; а значит, преступников ему сдают «по головам». Мертвые не оправдываются.
Мы с Хелгаром как раз оказались свидетелями такого «правосудия»: за пособничество разбойникам попытались «арестовать» тифлингскую девушку по имени Нишка (виновную в основном в том, что у нее рожки на голове). Мы, понятное дело, вступились...
Как ни странно, от командования форта никаких санкций не воспоследовало. Напротив, для нас нашлось много работы. Так, например, бандиты (настоящие, а не те, на кого охотятся солдаты) захватили кучу пленников и отобрали у местного святого отца его символ; а кроме того, поблизости завелась нежить, и попытка с ней разобраться стоила форту нескольких солдат во главе с офицером по имени Танн. Надо было, следовательно, решить проблему бандитов и попробовать спасти Танна.
Бандиты — сама любезность: они выслали навстречу сержанта с ключом и ценными вещами. Тот избавил нас от мук совести, напав первым. В логове было потруднее: много народу, все с луками. Но стреляли они так себе, а главное — не перевооружались, когда к ним подбегал гном с топором. Свободная атака — великая вещь!
В доме, где обитал вожак, главным было не собрать на себя всех противников сразу: их для нашего небольшого отряда было достаточно с лихвой, и среди них — маг. Но, двигаясь аккуратно, мы добились того, что враги выбегали небольшими группами.
Бандитский вождь (он обитал в юго-западном углу дома) проявил добрую волю и готовность к переговорам. Правда, есть ли смысл щадить эту никчемную жизнь?..
А вот с нежитью получилось посложнее. На кладбище противники не представляли трудностей, но могильник неизвестные садисты утыкали ловушками в огромном количестве. Впрочем, обитающая в нем нежить тоже была не в курсе дела; поэтому стоило Нишке обнаружить очередную опасную зону, мы отбегали к задней стенке и ждали, пока скелеты придут к нам «дорогой длинною по полю минному». Очень экономит силы, знаете ли.
Тут я, между прочим, впервые встретился с той силой, которая стояла за незадачливыми похитителями серебряного осколка и прочими неприятностями. Сила инструктировала жреца в кожаной маске-бауте, командовавшего нечистью склепа. Увы, она присутствовала лишь в виде призрачного образа... а может, и «ура», потому что, подозреваю, к встрече с ней я был отнюдь не готов. Сам по себе жрец был опасен в основном благодаря толпам нежити; мы с Хелгаром хладнокровно уничтожили ее и только потом занялись жрецом. Между прочим, на нем обнаружилось немало ценных вещей для всей команды.
По возвращении нас атаковал... капитан Валлис, который в отсутствие спасенного нами офицера пользовался полной свободой действий. Паршивец крепко ценил свою жизнь — при нем было немало лечебных зелий, которыми он активно пользовался.

На заметку: в таких случаях помогает стукнуть его один раз и переключиться на его спутников — он почти наверняка израсходует зелье.

Итак, проблемы форта Локк были решены, пленники вернулись, порядок восстановлен — а мы проследовали дальше, в портовый городок Хайклифф.

Девичья роща.

По дороге нас ждала засада — в тихой и мирной Девичьей роще, где мы ничего дурного не ждали. Состав засады стандартный: дуэргары и шипастые иномирцы-лезвийники.
Но нам неожиданно помогли: с холма посыпались чары, а потом показалась и их авторша — нарочито скромно одетая друидка из здешнего круга, по имени Элани.
Быть может, правильнее говорить «бывшего круга»: все остальные либо разбежались, либо... превратились в зверей (что друиды частенько делают в бою), не могут вернуться обратно в человеческий облик и нападают на всех, включая своих коллег.
Такого друида мы встретили на западе рощи; гигантский медведь напал на нас безо всяких разговоров. Пришлось убить беднягу, а жаль.

Хайклифф.

Хайклифф, конечно, порт, но корабли из него тогда не ходили: злобные ящеры топят их прямо на глазах у изумленной публики, сразу у причала. Поэтому, как объяснили мне, ни один капитан не повезет меня в Невервинтер — пока я не решу проблему чешуйчатых.
Местный управитель подрядил меня разорять ящеровое гнездо, а за точным адресом отправил к Шандре Джерро, фермерше, проживающей далеко за городом. Та помогла с поиском ящеров... которые как раз в этот момент заглянули к ней в гости и сожгли любимый сарайчик.
У жителей города имелось и несколько проблем помельче. Так, например, дети Геры (как ни странно, это была та самая тетка, мужа которой мы с Хелгаром спасали в «Плакучей иве») убежали в лес; надо было спасти их от волков и загнать домой. У еще одной горожанки, Юни, сбежал уже муж; этот гулял неподалеку от замка, и оставалось просто уговорить его вернуться. А некто Мозах одолжил деньги непутевым людям, которые сгинули в руинах (тех самых, где квартируют ящеры); это нам было по дороге.
Кстати, хоть городок и захолустный, но купцы в нем держат неплохой ассортимент товаров. Есть даже такая экзотика, как полные латы, и хороший набор колец. Правда, цены кусаются больней ящеров. Интересно, кто в этакой глуши покупает себе броню за несколько тысяч золотых?..
Около руин мы встретили старого ящера Слаана, который из последних сил отбивался от зомби; сочтя, что нежить надо упокоить в любом случае, мы помогли рептилии и убедили Слаана провести нас к вождю — поговорить. Может, удастся обойтись без резни?
Это интересно: злобных авантюристов, которые решат прирезать Слаана, он все равно проведет к вождю: на его теле обнаружится карта. Но делать это я все же категорически не рекомендую: если обойдетесь со Слааном по-хорошему, он потом приведет вам союзников.
В замке нас ожидало порядочно нежити и еще один темный жрец. Этот был покруче своего коллеги из склепа, и зомби при нем были не простые, а сделанные из бывалых авантюристов. Но зато и трофеи с него упали более чем достойные (амулет +2 к выносливости, сапоги ловкости, свитки и мешочек с деньгами Мозаха).
Ну а ящерового вождя (он живет в самом северном конце длинного коридора) мы убедили не трогать корабли. Хотя, между нами говоря, могли и зарезать — потоплением судов он этого вполне заслуживал.

На заметку: если решите воевать с вождем — готовьте средства массового поражения. Ящеров не много, их очень много!


Воры против стражи.

Невервинтерский порт.

И вот наш корабль ошвартован в порту города Невервинтер, а я отправился к Дункану в его таверну «Утопленная фляга» (она любезно нанесена на карту).
Не скажу, чтобы история с осколком стала яснее. После долгой беседы (в ней участвовал еще мелкотравчатый местный маг — эльф Сэнд) я узнал только, что раньше осколки эти были без особой магии, а теперь светятся волшебством так, что любо-дорого. Да-да, именно «осколки»: еще один — у Дункана, а остальные?.. А остальными я займусь потом.
Проконсультировать по вопросу осколков в городе мог разве что мудрец Альданон. Но встретиться с ним оказалось непросто. Как всякий успешный чародей или ученый (да-да, камешек в огород Сэнда), он живет в квартале Черного озера, а не в замызганном Портовом. А туда попасть, как выяснилось, нельзя.
То есть как — нельзя? А вот так: в городе разбушевалась преступность, и местная стража не придумала ничего лучше, чем объявить карантин и закрыть ворота между кварталами. Решение просто гениальное: понятно же, что воры и разбойники обойдутся без ворот, и карантин мешает только честным людям. Но стража редко бывает способна мыслить логически.
Что с этим можно поделать? Дункан и Сэнд предложили два варианта: либо пойти на службу в стражу (своим можно многое из того, чего нельзя простым смертным), либо договориться с жульем. Я выбрал стражу, тем паче что ею с недавних пор заправляет старый знакомый по форту Локк — Кормик.


Это важно: на первый взгляд, этот выбор — просто «двусторонний квест», но будьте внимательны. На самом деле он разветвляет игру на два направления, и последствия этого решения будут сказываться еще очень долго. Я подробно опишу игру за стражу, а игру за воров — коротко, в примечаниях; на самом деле там очень много общего, только вот цели кардинально расходятся.

Хотя по делу мне Дункан почти ничего не сообщил, зато радушно пригласил меня и «всех, кто со мной» жить в его таверне сколько вздумается. С этого момента все, кто ко мне присоединялся, прибывали туда — а я, выходя из таверны, мог выбрать любых троих спутников.
Это важно: опыт за ваши свершения дается всем, независимо от того, сколько народу ходит с вами, а сколько — прохлаждается в таверне. Это очень удобно: можно набирать команду под конкретную экспедицию, все будут на том же уровне, что и главный герой.
Выбор представился скоро... Колдунья Квара что-то не поделила с соученицами из Академии. Милые одноклассницы угрожали ее убить прямо рядом с таверной (Дункан был в отчаянии — когда маги начинают сражение, материальный ущерб обычно не считают). Я уговорил девочек не буянить и разойтись, но ненадолго — ученицы прибыли с подкреплением. Пришлось применить силу.
Это интересно: жители города, а равно и стража, плевать хотели на потасовки и смертоубийства на улицах. Мало того — они бесстрашно бродят по площади, на которой взрываются огненные шары и летают молнии. И шары их не жгут — бомба в случайную мишень не попадает!
Элани обнаружила в тупичке раненого волка; он оказался ее коллегой-друидом, запертым в зверином теле, и пригласил к Небесному зеркалу (Skymirror).
Чтобы присоединиться к страже, я пошел в ее офис и предложил свои услуги Кормику. Он не скрыл, что дела у стражи аховые: воровская гильдия распоряжается в Невервинтере практически всем. И изрядная часть патрульных уже тихо перекуплена.
Первым делом пришлось защищать купца Хагена от рэкетиров (то есть попросту перебить их). Дальше — обратиться к местному вожаку Кэлебу (он стоял в закутке к востоку от таверны Дункана); его требовалось арестовать, но, увы, он сопротивлялся и пал смертью глупых.
А вот следующее задание было похитрее. Как я уже говорил, коррупция среди стражи процветала; надо было организовать ночью проверку четырех главных постов и выяснить, кто надежен, а кто...
Тут главное что? К стражнику, подумывающему «а не продаться ли?», нужен чуткий подход. Есть много вариантов: «уже предал», «предал, но может одуматься и раскаяться», «предал из страха, может из страха же вернуться на путь истинный», «пока честен, но вот-вот продастся»... Кого-то надо убеждать, кому-то напомнить, что его жене-детям потом жить в воровском городе, кого-то припугнуть. Но некоторые неисправимы; а если бы я был пожестче характером — мне пришлось бы перебить за эту ночь больше половины стражи порта.
Да, сдаваться ни предатели, ни обильные на улицах воры не стали — а это означало большую-пребольшую баталию. Среди преступников нашлись и маги, и стрелки.
Это важно: не забудьте, что атаковать не враждебные вам цели в NWN 2 бессмысленно. Поэтому пока вы еще не обличили в очередной группе темных личностей ничего криминального, не получится атаковать их с расстояния — даже если их цели предельно очевидны.
Подвиги наши настолько впечатлили Кормика, что меня повысили до лейтенанта и отправили в торговый квартал — к капитану Брелайне. Это было тем более вовремя, что, пока мы устраивали чистку рядов, штаб стражи доков подожгли...
За воров: упомянутый выше Кэлеб просит участвовать в драке в доме Хагена (на другой стороне) и после этого отправляет к начальнице — Муар. Та велит посетить те же самые посты стражи и удостовериться, что они пребывают в подкупленном состоянии и довольны жизнью. А затем надо обеспечить веселую жизнь страже — спалить ее штаб (факел Муар даст, никакие другие средства — вроде огненного шара — как ни странно, не помогут). Поджечь надо три «ключевые точки»: их легко заметить, зажав кнопку Z. После успешного поджога следуем в торговый квартал к Экслу Деври.

Торговый квартал.

У Нишки в Невервинтере нашелся знакомый: некто Лелдон, местный вор. В гильдию он не входил — свободный художник. Этот деятель искусств регулярно развлекал нас, подсылая своих громил, пока мы по совету Нишки не нанесли ему встречный визит, уведя «счастливую монету». Признаться, я соблазнился свернуть с пути истинного: не могу не уступить просьбам красивой девушки, даже если она с рожками. Увы, «изящная кража» на поверку оказалась грубым разбоем: пришлось избавить Лелдона от массы некомпетентных подчиненных. У этой истории было продолжение, но о нем потом...
Брелайна для начала предложила предотвратить доставку ворам контрабандного оружия. Дело хорошее. Пришлось пройти с оружием в руках улочку, ведущую из порта в торговый квартал; в общем, все было примерно как при обходе постов в порту. В телеге с грузом имелась очень неплохая шпага, и мне пришлось выбирать между устремлениями Нишки и законопослушностью Хелгара (кто-то один на меня бы точно обиделся).
Это интересно: в торговом квартале можно встретить старого знакомца по NWN — кобольда-барда Дикина. После похода на Вальшарессу он с приключениями завязал и теперь содержит в Невервинтере лавочку.
Следующая задача — штурм склада, откуда надо забрать бумаги гильдии. Дело, в общем, обыденное... только вот Квару я взял туда зря. Много спрятавшихся воров, втыкающих ножик в спину, для ее слабого здоровья крайне противопоказаны. Воры были в каждой, буквально каждой комнате, и склад пришлось очищать последовательно — иначе из пропущенных комнат они сбегутся на шум. Бумаги нашлись в северо-западном углу.
Затем понадобилось выручить информатора стражи из его собственного дома. Миссия свелась опять-таки к очистке дома от нежелательных элементов; между прочим, я бы легко мог вытрясти из парня за спасение его шкуры добрую тысячу золотых. Он был здорово перепуган.
Но и этого не хватило, чтобы заработать вожделенный пропуск в Черное озеро к Альданону. Город ухитрился потерять отправленного из Глубоководья (оно же Уотердип) посланника: он исчез где-то у Колодца Старого Филина. Угадайте, кого погнали на поиски...
За воров: как нетрудно догадаться, надо сделать все наоборот. Защитить груз в переулке, отбить атаку стражи на склад и убить информатора. И тоже отправиться на поиск посланника.

Охота на орков.

По дороге к Колодцу мы, захватив из «Фляги» Элани, решили посетить Небесное Зеркало. Пообщаться с вещим источником оказалось непросто: сперва нужно было обработать четыре старых дерева-ключа, каждое — своим заклинанием. То, что с изображением быка — бычьей силой, пантеры — кошачьей грацией, старой коряги — дубовой корой, совы — совиной мудростью.
Источник, впрочем, ничего полезного не сообщил. Кроме того, что связаться с друидами Невервинтерского леса невозможно.
По дороге нам повстречался карлик по имени Гробнар; ему было ну совсем нечего делать, и он дожидался только встречи с нами, чтобы присоединиться к команде.
Колодец — это, собственно, не только колодец, но еще и поселок вокруг него. Как объяснил нам местный капитан, гном по имени Коллум, поселок имеет стратегическое значение: это... единственный на много миль вокруг источник питьевой воды. Я, признаться, опешил: вокруг вообще-то леса, а отнюдь не пустыня. Кто-то из нас двоих сошел с ума... Но меня прислали не в качестве медика, так что вопрос диагноза Коллуму я оставил на потом.
Коллум и его отряд Серых Плащей были очень заняты — отражали постоянные набеги орков клана Костогрызов. Поскольку стена вокруг поселка еще не достроена, жилось гарнизону весело.
Бурокожие головорезы нападали часто, но тупо — не слишком большими силами, без определенного плана. Была даже идея, что они не столько хотят взять Колодец, сколько бегут от какой-то опасности. У опасности было имя: Каталмач, что по-орочьи означает нечто вроде «берсерк» или «свирепый хищник, не ведающий страха».
«С Каталмачем неплохо бы познакомиться», — подумал я. Но поскольку искать его можно было где угодно, проще всего оказалось начать с логова Костогрызов.
Тут же обнаружилась проблема: проход к логову завален оползнем. Но ведь орки как-то выбираются? — подумали мы и пошли в обход.
Кружной путь вывел к пещере троллей; эти зеленошкурые твари славятся тем, что не гибнут, пока тело не прижгут огнем или кислотой. Сперва, стало быть, нужно их повалить, а потом — прижечь. Очень к месту оказалось заклинание пламенных ладоней; без него пришлось бы возвращаться в Колодец и покупать кислотные стрелы.
Троллиная нора оказалась тупиком, но в ней для нас был заботливо припасен... ящик бомб, который разметал оползень вокруг (не рекомендую ставить в горах такие эксперименты, обычно «сапера» заваливает к чертям орчачьим, но, видимо, богиня Тимора оберегла дураков).
Пещера Костогрызов была, естественно, битком набита орками, но после расчистки подступов они нас уже особо не смущали. Двигаясь «по правилу правой руки» (вдоль стенки справа) и проклиная ловушки, мы доползли до здешнего вождя — Яйсога (по дороге вызволив несколько попавших в плен к оркам рудокопов).
Яйсог после непродолжительной драки сбежал, оставив нам искомого посла.
Увы, посол оказался фальшивым; видимо, кто-то из людей-подельников Яйсога с непонятной мне целью решил разыграть эту роль. Несколько уточняющих вопросов (к кому послали, кто связной...) полностью разоблачили самозванца.
Однако Костогрызов мы разнесли в клочья; осталось найти второй клан, помянутый Коллумом, — Ослепителей. Увы, их штаб-квартира нам была неизвестна; оставалось только пойти по последней ниточке — искать место, где, по мнению разведчиков Коллума, может скрываться Каталмач.
И Каталмач появился. Оказался он не монстром и даже не берсерком, а... паладином-изгнанником по имени Касавир. Когда-то он служил Невервинтеру, как и я теперь, но не поладил то ли со стражей, то ли с кем-то поважнее и... дезертировал. Зная паладинов, можно предположить, что причина веская. Коллум на эту тему так многозначительно молчал, что я понял: стоит зазвать Касавира в отряд хотя бы затем, чтобы когда-нибудь разрешить эту загадку...
Имелась, однако, и более прозаическая, но важная причина: Касавир знал, где искать Ослепителей.
Подступы к их пещере были защищены получше: орки-стрелки и маги заслонились деревянными стенами. Стены мы разметали огненными шарами и по телам орков и пауков дошагали до входа в пещеру.
Почти рядом со входом, справа, обнаружился загон с целой стаей белых волков. Вот для таких случаев стоило водить с собой Элани: ей раз плюнуть договориться с животинами, чтобы они дрались за нас, а не против.
Пройдя в пещеру до конца с юга на север (повсюду было много ловушек, а на Нишку места в отряде не хватило, так что пришлось прорываться кратчайшим путем), мы попали на второй «этаж» логова и в северном конце этого этажа нашли не только вождя Ослепителей, но еще и Яйсога. Ну вот и славненько. Порадовали Коллума...
А дальше — на следующем уровне подземелья — выяснилось, что орки тоже давно под контролем у темных жрецов, тех самых, с которыми я уже имел дело у форта Локк, в Хайклиффе и так далее. К тому же в их отряде обнаружилось несколько волшебников. Тут весьма к месту оказались волки, а также гром-камень, сбивший магам их колдовство. В конце концов сталь и огненные шары расчистили дорогу — и вот посланник освобожден.

Это глупо: хотя задание искать посла выдавала Брелайна, для «засчитывания» миссии надо сперва доложиться Коллуму. Он-то здесь при чем?

Черное озеро.

По возвращении Брелайна снова отправила нас воевать с воровской гильдией. На этот раз надлежало обследовать корабль «Морской призрак», прибывший из Лускана — известного гнезда пиратов и прочего отребья. Предчувствия ее не обманули: на причале у «Призрака» прогуливалась целая шайка бандитов во главе с могучим магом.
Устранив и эту угрозу, мы получили приказ проведать загадочный дом поблизости от некогда взятого штурмом склада: там якобы окопались убийцы.
Да, окопались... но не простые убийцы, а гитиянки. Для тех, кто несведущ в космологии, должен сообщить: гитиянки — обитатели и фактические хозяева астрального мира. Раса эта весьма неприятна в манерах и устремлениях, управляется мертвой королевой, и кое-кто из них носит по Астралу серебряные мечи, способные рассечь нить, что соединяет ваш странствующий в Астрале дух и пребывающее в материальном мире тело.
Несмотря на свою иномировую сущность, гитиянки в Фаэруне особой опасности не представляли. Эти «астралопитеки» умирали ничуть не хуже орков и своих подручных-лезвийников (вот откуда они взялись, оказывается...).
Закончился штурм странно... Из портала, обнаружившегося на севере здания, показался голем, искрошил в капусту гитиянки, получил от нас по башке (к счастью, он оказался из породы не иммунных к оружию) и вернулся в свой портал. К чему бы это?..

За воров: все происходит почти так же и там же.
Но загадочное поведение боевой машины волновало нас на тот момент мало: главное — мы наконец-то заработали вожделенный пропуск в квартал Черного озера. Правда, только для визита к Альданону, но это мелочи.
Старый зануда защитил свое здание «от молодых дворян, которые хотят его отсюда выжить, чтобы освободить место для своего дома» (?!). И нас бы не пустил, если бы не валяющаяся в рюкзачке ртуть, купленная на всякий случай у продавца волшебных субстанций в торговом квартале. Мудрец как раз ждал, когда ему доставят ртуть, и по такому случаю дверь открыл.
Я уже был готов к худшему — к признанию Альданоном полной некомпетентности в вопросе о серебряных осколках — но вышло иначе. Альданон уверенно опознал осколки как куски серебряного меча гитиянки. Того самого, что рубит астральные нити.
Что ж, это отчасти объяснило интерес гитиянки... но не все остальное. Тем более что это далеко не весь меч. Еще один осколок я получил от Альданона... а еще один, по его утверждению, засел в моем теле. И как это я ухитрился его не заметить?
И главное — что дальше? На это у Альданона тоже нашелся ответ. Был еще один «счастливый обладатель» гитиянковского клинка: маг Аммон Джерро. Он, кажется, давно помер, но, быть может, в Архивах знают, кто стал его наследником?
Может, и знали. Только там случилось нападение... угадайте, кого. Бегущий прочь смотритель подсказал мне, что для попадания в главный зал надо ответить на четыре загадки пьедесталов; чтобы получить доступ к загадкам — надеть на глаз повязку, такую же, как у него самого.
Повязка нашлась сразу у входа — на теле погибшего коллеги этого смотрителя. «Загадки» оказались по сути тестами на знание книг, разложенных тут же в библиотеке. Пришлось на них ответить — попутно разбрасывая выползающих отовсюду гитиянки огненными шарами. По-видимому, книги в Невервинтере печатают на асбесте: ни одна библиотечная полка не пострадала.

На заметку: вместо того чтобы искать книги по «активным» шкафам, можно «вспомнить» большинство ответов при развитом умении «знание».

Это интересно: судя по форумам, многие сталкивались с необходимостью выбирать правильные ответы на загадки из списка. Мне неправильных ответов вообще не предлагалось; быть может, это как-то зависит от главного героя.
В главном зале мы уничтожили очередных гитиянки и получили ответ на свой вопрос. Искомая наследница — Шандра Джерро. Та самая тетка, у которой ящеры пожгли сарай. Ну что ж, настала пора нанести ей визит...
Это важно: на этом этапе очень полезно раздобыть Хелгару или Касавиру адамантиновое оружие. Понадобится оно только в гостях у гитиянки, но свободного времени перед этим больше не будет.

Гитиянки, go home!

Ученица авантюриста.

Следующий день я посвятил тому, чтобы гонять Шандру. Как водится, мы прибыли с гитиянки одновременно — и она усмотрела в этом некую связь. Трудно ее винить... Но все же, знаете ли, довольно утомительно: порубили один отряд нечисти, догнали Шандру, поговорили, она бросилась бежать, ее догнали новые гитиянки, мы побежали выручать... И так до той поры, пока в голове шустрой девицы не зародилась мысль, что от меня ей все равно никуда не деться.
Этому слегка помог тот факт, что гитиянки вслед за сараем спалили и ее дом.
Вернувшись с Шандрой в «Утопленную флягу», я убедил ее, что для ее же блага лучше будет ходить с нами «чтобы научиться защищать себя». Она согласилась — при условии, что ее никогда не оставят одну.
(Вообще-то она была мне необходима: как оказалось, чтобы проникнуть в убежище Аммона Джерро, нужна... кровь Джерро. Причем живого. Шандрина — сгодится. Это настроило ее на враждебный лад, но я ей сказал, что отпускаю ее, и она тут же согласилась остаться. Настоящая женщина!)
А ночью напали уже на «Флягу» (и мне пришлось сражаться в одиночку — все спали, естественно, в разных комнатах). Мы отбились, но Шандру увели нападавшие. Пришлось отправиться в погоню...
Увы, брать след я был не обучен, моя пестрая команда — тоже. Но Дункан нашел подходящего человека — следопыта по прозвищу Епископ (Bishop). С ним мы направились в поселок Эмбер — даже не отдохнув, ведь дорога была каждая минута.

По следам гитиянки.

В Эмбере нас встретила тишина на улицах, которая, естественно, означала засаду. Гитиянки валили толпами, в две волны.

Это важно: если не терять ни секунды, можно успеть, отойдя на шаг назад, отдохнуть перед боем.

Обследование деревни (Епископ был сильно против — нечего, дескать, тратить время на тех, кто не может позаботиться о себе сам) показало, что жители живы, только сильно перепуганы. Мальчик по имени Марк заверил нас, что «тут все умрут, выживет только он», и — попросил себе ножик Епископа. Тот уперся, но я ему пообещал заплатить за нож с лихвой.

На заметку: ножа можно, конечно, и не давать, но я очень рекомендую дать. Зачтется!

Ну а нас след повел дальше — и привел к логову гитиянки. Подступы они прикрывают стенами огня; развеять их не получилось, но, к счастью, урон от них был невелик.
Охрана состояла из гитиянки и суккубов; первые угрозы не представляли, а вот вторые (как и мы сами) очень любят заклинание каменной кожи. От этого, как известно, есть только три «лекарства»: адамантиновый клинок, могучий удар, который пробивается сквозь снижение урона, и «метод дятла»: если бить достаточно долго, каменная кожа «осыплется». К магии суккубы довольно-таки равнодушны.
По дороге мне, между прочим, повстречался голем, который не так давно устроил сюрприз на базе гитиянки в Невервинтере; но он то ли был отключен, то ли о чем-то задумался.
Внутренняя часть логова встретила меня такой картинкой: суккубы издеваются над плененным дьяволом. Можно было, наверное, занять места в первом ряду и полюбоваться, но суккубы успели изрядно меня утомить, и мы их отправили в родную Бездну. А с дьяволом договорились: он мне сообщает свое истинное имя — Мефазм, а я с его помощью отправляю дьявола восвояси и получаю за это шар, который мне поможет дойти до конца крепости гитиянки.

На заметку: хотите порадовать Нишку? Нахамите дьяволу, скажите, что не верите ему, что устали слушать чушь, которую он несет, и так далее. Нишка, видать, происходит от демонов, которые с дьяволами в вечной вражде — Blood War. А может, у нее какие-то другие причины. Но это совершенно бесплатный способ заработать влияние на нее.

Следующим препятствием стал большой уродливый демон по имени Заксис. Он пришел примерно за тем же, за чем и мы, — ломился к предводительнице гитиянки, но не преуспел. Нужно было всего лишь втолковать в его тупую башку, что он, могучий танарри, уже потерпел поражение и не исполнил приказ, — чтобы Заксис покончил с собой.

На заметку: если решите все же драться с ним — простенькое заклятие волшебной стрелы для него наиболее опасно. Практически нет защиты. И луч чернокнижника тоже отлично работает.

И вот наконец та, что стояла за всем этим астральным нашествием: Зиэйр, предводительница гитиянки. Волшебница за защитной пеленой портала.
Сперва пришлось разделаться с ее свитой; задачу упростил тот факт, что Зиэйр не могла покинуть портала. Поэтому, чтобы никто не мешал задушевной беседе, мы выманили охрану в предыдущую комнату и разобрались с ней без помех.

На заметку: гитиянки не слишком довольны своей предводительницей, и можно воспользоваться этим для сокращения их численности. Если в стартовой беседе с Зиэйр все время выбирать верхний вариант, вы получите искомый результат (при некоторой способности к разговору).

Затем мы вернулись, сферой Мефазма сняли защиту и разобрались с тварью. На прощание она сообщила нам, что теперь-де, без нее, мы беззащитны перед Королем Теней. Я сразу поверил, что Король Теней и есть причина большинства неприятностей, — вспомнил вездесущих «жрецов тени», которые попадались на моем пути в немалом количестве.
Здесь кончается первая из трех глав «Невервинтерских ночей». Самая большая, но и самая легкая. Теперь мы узнали, кто наш противник; но как до него добраться?

Клевета.

Обвинение.

Пока я воевал с гитиянками, в Невервинтере произошло немало интересных событий. Во-первых, убили нескольких лордов. Это минус, но есть и плюс: после этого стража наконец осознала, что от «карантина» хуже только честным людям, но не ворам и убийцам, и открыла двери в квартал Черного озера.
А вот во-вторых... меня обвинили в массовом убийстве. Дескать, именно я уничтожил жителей деревни Эмбер (когда я через нее проходил, обитатели жили и здравствовали). Дополнительная неприятность: Эмбер принадлежит бандитскому городу Лускану, и по соглашению между ним и Невервинтером меня должны были выдать в Лускан на суд. Исход сомнений не вызывал...
Но там, где действуют законы, обычно придуманы и способы их обходить. Тут выход подсказал Дункан: нужен статус рыцаря или хотя бы оруженосца, тогда судить будут в Невервинтере под председательством верховного лорда Нашера.
Рыцарь, готовый взять меня в оруженосцы, нашелся сразу, не без помощи Брелайны. Я познакомился с ним в квартале стражи и после краткого испытания (состоявшего из «бдения на поляне», которое нарушила очередная группа врагов) стал оруженосцем. Радость сомнительная, но все лучше, чем суд в Лускане.
Тем самым я выиграл время: использовать его лучше всего было для разведки в Эмбере и недалеком от него Порт-Лласте. А помочь мне в этом расследовании взялся волшебник Сэнд.

Это важно: в расследовании вам едва ли пригодится Квара, от нее толку будет совсем мало. А вот Элани лишней не будет. Если у вас плохо с разговорными талантами — непременно возьмите с собой Нишку (в случае, если сами не умеете вскрывать замки).

Но все же я позволил себе потерять немножко времени — просто чтобы передохнуть от дальних странствий и насладиться открытым для меня Черным озером.

На заметку: неподалеку от ворот уличный художник рисует портрет неизвестной горожанки. Если заговорить с ним, мастер рассыплется в комплиментах красоте Шандры и предложит запечатлеть ее на холсте. Соглашайтесь, что вам стоит? Предыдущая модель удалится с видом оскорбленного достоинства, а Шандра займет ее место. Портрет потом можно выкупить — цена колеблется от двухсот до пятисот монет в зависимости от вашего мировоззрения и знания, — и этот подарок поднимет ваше влияние на Шандру, что вовсе не лишне. Однако в отряде не должно быть других женщин — иначе художник непременно скажет одной из них какую-нибудь гадость, и влияние на обиженную девушку упадет.

Первым делом я пошел в театр; но там не давали спектакля, а некий нахальный бард по имени Каин устраивал состязания. Надо было по слуху подобрать на лютне ту мелодию, которую он играл. Удержаться я не мог...

На заметку: брать с собой на эту авантюру Гробнара бесполезно — не поможет. Если со слухом все плохо, то вот последовательности струн, на которых надо играть: 44124754, 234451122, 2332233175, 35345272725. А можно честно проиграть и устроить дебош...


Материал взят с сайта: http://stopgame.ru/

Категория: Neverwinter Nights 2 | Добавил: DancingDecember (26.11.2011)
Просмотров: 1739 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту


DancingDecember © 2024   Конструктор сайтов - uCoz