Путеводитель по RPG играм


Воскресенье, 15.06.2025, 21:51


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Руководства по прохождению | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории раздела
Gothic [2] Gothic 2 [3]
Gothic 3 [4]

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Входи, Путник!

Главная » Статьи » Gothic » Gothic

Gothic. Прохождение игры. Часть 2.

Глава четвертая .

Ксардас .

Итак, у Сатураса есть все необходимое для того, чтобы взорвать накопленную руду и уничтожить барьер. Осталось последнее препятствие: сил шести магов воды недостаточно для такого глобального мероприятия, так что придется просить помощи у коллег, изучающих противоположную стихию. Нам поручается труднейшее задание: отправиться к магам огня и убедить их помочь в разрушении преграды, стоящей между колонией и остальным миром (Aid of the Magicians of Fire). Учитывая, что жизнь магов за барьером трудно охарактеризовать иначе как "отличная”, задача перед нами стоит и в самом деле непростая. Напротив южных ворот Старого Лагеря нас встретит Диего. Его рассказ кажется невероятным, но жизнь часто преподносит еще и не такие сюрпризы. Шахтеры, работавшие в Старой шахте, случайно наткнулись на подземный источник; вода, хлынувшая в забои, смыла опоры, и своды шахты обрушились, похоронив под завалами всех, кто не успел выбраться наружу. Не секрет, что власть Гомеса держалась, образно говоря, на руде. Лишенный источника прибыли, правитель Старого Лагеря задумал дерзкое преступление: вероломно напасть на Свободную шахту, принадлежащую Новому Лагерю, перебить всех, кто там находится, и таким образом лишить жителей Нового Лагеря источника необходимого минерала. Маги огня выступили против этого отвратительного замысла и были убиты людьми Гомеса. Ворота в Старый Лагерь закрыты, и пробраться внутрь просто невозможно. Все, кому поведение Гомеса пришлось не по нутру, покинули лагерь: наш знакомый Милтен предупреждает путников у северных (главных) ворот Старого Лагеря, один из лучших стражей — Скорпио (Scorpio), обучающий всех желающих обращаться с арбалетом, — перебрался в хижину своего приятеля Кавалорна. Пристанище Кавалорна расположено между Старым и Новым Лагерями. В такое время друзья должны держаться вместе, поэтому Диего просит нас передать Горну и Лестеру просьбу о встрече в условленном месте (The Meeting). Горн находится в кабинете Сатураса, в Новом Лагере, телепортироваться туда можно в один момент. Передайте ему просьбу Диего (+1000), и Горн отправится защищать проход к Свободной шахте. Лестер, как вы помните, остался в горном форте изучать старинные манускрипты. Придется проделать неблизкий путь, чтобы поставить его в известность о готовящейся встрече (+1000). И стоило так стараться? Лестер изъясняется загадками и вообще не проявляет заинтересованности по поводу готовящегося события. Впрочем, это уже не наше дело. Если до сих событий вы с гордостью носили красные цвета Старого Лагеря, то после того как вы подойдете к воротам (каким именно, не имеет значения) вашего бывшего дома, вас обвинят в предательстве (Banishment from the Old Camp). Изгонять из Старого Лагеря вас будут с применением самого разнообразного оружия, так что готовьтесь дать достойный отпор. Кстати, стражами, охраняющими южные ворота, руководит Бладвин (Bloodwyn), а у северных ворот распоряжается Флетчер (Fletcher). Думаю, вы с большим удовольствием всадите пару стрел в своих "хороших” знакомых. Можете спокойно присоединяться к Новому Лагерю — это и будет выполнением вышеуказанного квеста. Пришло время "обрадовать” Сатураса — сообщить ему, что маги огня были подло убиты (+1000). Теперь у верховного мага воды есть только одна надежда — Ксардас (Xardas the Necromancer). Этот маг был самым могущественным среди создателей барьера, он контролировал и направлял действия своих собратьев. Если вы доставили по назначению письмо с воли, то уже знаете, что Ксардас обратился к некромантии и покинул своих коллег. Его башня стоит посреди орочьих земель, и, по словам Сатураса, ни один их посланник не возвратился оттуда. Подходы к обители Ксардаса защищают ужасные магические создания, убивающие всякого, кто будет настолько глуп, что приблизится к жилищу могущественного некроманта. Единственный совет, который может нам дать Сатурас, — изучить книги, хранящиеся в библиотеке магов воды. Советую вам обратить особое внимание на тома под названием Arcanum Golum I и II. Смело проникаем в земли орков, возможно, придется перебить охрану — стражей из Старого Лагеря, но это ерунда. Башня Ксардаса хорошо видна издалека, но вот незадача — в узком горном каньоне нас ждут три голема, защищающие покой Ксардаса. Первым будет каменный (Stone Golem), на первый взгляд он кажется неуязвимым, но это только для тех, кто не удосужился прочесть книги. Каменный голем отлично разбивается молотом, главное — бейте не переставая, тогда вы будете сбивать ему удар. Подберите сердце каменного голема. Следующий на очереди — ледяной голем (Ice Golem). Несколько огненных заклинаний — и еще одно сердце у нас в инвентаре. Последнее препятствие — огненный голем (Fire Golem). Для него худший враг — водяные заклинания (Ice Bolt и т.п.). Теперь у нас есть все три големовских сердца, входим в башню. На первом этаже нас встретит огненный демон (Fire Demon), его задача — следить, чтобы попасть к некроманту могли только достойные кандидаты. Свою профпригодность можно доказать, отдав сердца поверженных големов (+2000 за три сердца). Взамен получим руну телепортации к некроманту, с помощью которой можно попасть в рабочий кабинет Ксардаса великого и ужасного. Великий маг сразу определит свое отношение к идее Сатураса. "Забудь о горе руды и займись Спящим,” — сказал Ксардас. Он хорошо знает историю культа Спящего. Все это началось давным-давно, когда шаманы одного из орочьих племен вызвали демона, чтобы завоевать вражеское племя. Некромант даст новое задание: найти орочьего шамана, изгнанного своими соплеменниками, и получить от него все сведения о Спящем (The Banished Orc Shaman). По словам Ксардаса, ключ к уничтожению барьера спрятан где-то в орочьем подземном храме Спящего. Шамана можно найти в развалинах старого орочьего храма, на горе к востоку от башни Ксардаса. Кстати, чтобы выбраться из башни Ксардаса, придется прыгать вниз с довольно большой высоты; по крайней мере, я другого пути не нашел. Выбравшись из башни, бежим налево по горной дороге, справа будет водоем (обратите внимание на затопленную башню, она нам еще понадобится), и по тропинке, огибающей гору, поднимаемся до самой вершины. Мы на месте. На наших глазах разворачивается жаркая схватка, искомого шамана атакуют несколько орков-воинов. Поможем священнослужителю, и благодарный шаман по имени Ур-Шак (Ur-Shak) станет нашим другом. Продолжение истории Спящего (Крушак — по-орочьи): вызванный Демон вышел из-под контроля, вырвал сердца у шаманов и проклял всех, кто строил его храм. Все они теперь стражи в храме Спящего. Орки стали поклоняться демону и приносить ему жертвы. Ур-Шак был изгнан за то, что выступил против жертвоприношений. Орки надежно закрыли вход в храм; чтобы пробраться туда, не сражаясь с целым орочьим поселением, нужно найти Улу-Мулу (Ulu-Mulu) — старинное оружие. Несущего Улу-Мулу не атакуют орки, поэтому оно нам просто необходимо. Для нас его может сделать товарищ Ур-Шака, орк-раб в Свободной шахте, откуда много лет назад бежал и наш новый друг (+1000) (Search for Ulu-Mulu). Ур-Шак дополнит нашу карту, нанеся на нее орочьи земли. Отыщите переключатель на одной из разрушенных стен, нажмите его — провалится пол, и вы попадете в подземелье, в котором можно заработать лишнюю тысячу очков опыта за каменного голема. Чтобы выбраться наверх, нужно будет опустить колонны переключателями и забравшись на них (на колонны то есть). Вооруженные знанием, возвращаемся к Ксардасу (+1000) и получаем новое распоряжение: любым способом найти путь в подземный храм Спящего (Way into the Sleeper’s Temple). Это значит — придется идти в Свободную шахту. Чтобы не бежать на своих двоих, телепортируемся к магам воды. В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к шахте. Кстати, после неизбежного разговора с Сатурасом квест (Xardas the Necromancer) попадет в невыполненные. Горн посвящает нас в детали плана, придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта почетная миссия возложена на нас и Горна. Ну что же, мы рвемся в бой, получаем +1000 опыта и ключ от Свободной шахты, начинаем двигаться к месту назначения, и тут Горн вспоминает, что нас хотел видеть Вульф (Wolf). Вернитесь и поговорите с ним. Вульф хочет создать новую броню, для этого ему нужны пластины панцирей майнкроулеров, обитающих в Свободной шахте (Minecrawler’s Plate Armor). Вульф быстренько обучит нас, как избавлять дохлых майнкроулеров от их "брони”. Обыщите тела, усеивающие окрестности шахты, найдете много лечащих снадобий, а на трупе Окила (Okyl) — секиру Warrior’s Voice. У ворот Свободной шахты нас поджидает еще один старый знакомый — Джекал (Jackal) с несколькими стражами. За уничтожение Джекала получим +500 опыта и отличный арбалет — Heavy Crossbow. Ключом откройте дверь домика рядом со входом и поверните колесо подъемника. Внутри против нас объединенными силами выступят стражи и майнкроулеры. Впрочем, к этому времени вы уже должны справиться с ними без проблем, даже без помощи Горна. Ему можно сказать "держи позицию”, и наемник останется у входа. Уничтожая майнкроулеров, не забывайте собирать пластины их панцирей (необходимо набрать 15 штук). В глубине шахты на небольшом помосте сидит друг Ур-Шака — Таррок (Tarrok) (+2000). Орка укусил майнкроулер, и он медленно умирает от яда. Чтобы потенциальный создатель Улу-Мулу не помер у нас на руках, нужно отыскать противоядие — бутылочку Orc Medicine. Таррок потерял ее, спасаясь от чудовищ. Противоядие надежно запрятано во впадине скалы, ориентиром в поисках послужат стены, покрытые бело-зеленой слизью майнкроулеров. Отдаем Тарроку лекарство (+2000), спасенный орк готов сделать Улу-Мулу, но до этого нам придется кое-что подсобрать на просторах забарьерного мира. Если быть точным, то требуются: клык тролля, рог теневого зверя (shadowbeast), язык огненной ящерицы (fire lizard), зубы болотной акулы (swampshark). Начнем по порядку. Тролль найдется недалеко от Старой шахты, выходите из деревянных ворот и направо. Громадину-тролля трудно пропустить, убивать его нужно так же, как каменного голема, — атакуйте не переставая. Награда — +2000 опыта и парочка клыков. Теневого зверя можно отыскать в лесу между Старым Лагерем и Лагерем Сектантов. Там всегда пасется парочка зверюг. Огненные ящерицы бродят по песчаному пляжу, недалеко от обломков корабля; кроме того, несколько штук есть недалеко от башни Ксардаса, от входа направо по тропинке. Будьте осторожны: огненное дыхание убивает мгновенно. Болотных акул просто немеряно на болотах, за Лагерем Сектантов. Собрав все ингредиенты, возвращайтесь к Тарроку, он соберет Улу-Мулу (+10000). Выходим из шахты — и попадаем прямиком в пятую главу.


Глава пятая.

Хранители портала.

Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась — Crawler Plate Armor. В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту — +500 опыта и руна "Шторм огня” (Storm of Fire). Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам "картограф”. Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего. Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage), который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего — весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб — ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь — это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine). Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева — проход в скале, чуть дальше, тоже налево — проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман — Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning). Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага — путь к свободе открыт. Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч (Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол. По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа... Путь к сердцу храма перекрывает темплар по имени Гор Боба (Gor Boba), один из тех воинов, что ушли с Кор Каломом. Этот самонадеянный тип несет какую-то чушь про то, что всем воинам Спящего даровано бессмертие. Мда, он явно переоценил свои силы, хотя темплары, которые охраняют храм, очень серьезные противники. Перебив всех врагов, перейдите по балке опоры (справа от входа) — там сундук. Дальше в проем со статуями орков по бокам, по коридору с поднимающимися шипами выходим в огромный зал с реками лавы. Справа небольшой каменный мостик, возвращаемся по нему немного назад, слева будет пещера. В какой-то ее части найдется дневник одного из строителей храма, захваченного в плен орками. Он узнал, где хранится меч, которым можно уничтожить шаманов, и готовил побег. В противоположной части пещеры — гнездо майнкроулеров, там можно найти отличный топор Barbarian Fist. Выбираемся обратно в зал. Похоже, комната, о которой было написано в дневнике, находится прямо посередине. Вот только вокруг везде лава, придется обойти три комнаты с огненными демонами и в каждой повернуть столб. Выдвинется мост, но от этого ненамного легче — шипы на входе убивают без вариантов. Обойдите комнату справа и залезьте в пролом. Внутри четвертый шаман — Varrag-Ruushk, награда за него стандартная — +8000 опыта. От него останутся меч (Demon Strike), посох и руна (Storm of Fire). Но нас гораздо больше интересует меч, который лежит на алтаре (Strange Sword). Правда, наш герой не в состоянии прочесть руны, на нем выгравированные. Придется обратиться к Ксардасу. Но не торопитесь телепортироваться к некроманту, вернитесь обратно в помещение, дверь которого охранял Гор Боба. Выйдете к замку, все входы которого заперты. Добираемся до столба, расположенного посередине огромной колонны, стоящей в озере лавы. Поворачиваем его, и... колонна поехала вниз. Попадаем в мрачнейшее подземелье, бредем по коридору по пояс в воде, до тех пор пока не найдем вожделенный переключатель. Вернее, их тут целых два: левый открывает ворота замка, при этом появляется несколько майнкроулеров, правый просто открывает ворота. Поворачивайте какой вам больше нравится. Наблюдаем, как открываются ворота замка, и поднимаемся обратно (чтобы колонна-лифт поехала вверх, надо нажать кнопку на стене). Внимательно осматриваем все доступные теперь помещения, зачищаем местность от врагов и вообще веселимся по полной — пока не увидим мост. Как только впереди замаячит это мрачное сооружение, значит, пора оправляться к Ксардасу. Дело в том, что на мосту нас встретит главный из шаманов, вызвавших Спящего; наше оружие не причинит ему вреда. В процессе долгой беседы с Ксардасом наш герой узнает много интересного. По мнению некроманта, именно о нас говорят древние орочьи пророчества как о том, кто придет навеки уничтожить Спящего. Самое же главное, что мы получим +1000 опыта и волшебник опознает странный меч. Это древний клинок Урициэль (URIZIEL), который, по легенде, мог пробить самую мощную броню и разорвать любое защищающее заклинание (The Magic Sword URIZIEL). Но Ксардасу нужно время, чтобы подобрать магические формулы, возвращающие мечу волшебную силу. Мы же займемся поиском других артефактов, которые могут помочь в борьбе со Спящим. Начнем с затопленной башни Ксардаса. Добраться до нее очень просто, мы уже видели ее, когда бежали на встречу с Ур-Шаком. Набираем побольше воздуха в легкие и ныряем. В башне полно зомби и скелетов, но они неспособны остановить набравшего ход героя. Отпираем ключиком, который дал некромант, сундучки и тихо радуемся жизни. Ведь внутри лежит отличнейшая броня (Ancient Ore Armor) и руна телепортации к магам огня. Навестим, пожалуй, Старый Лагерь. Убивайте всех стражей, которые окажутся в поле зрения. Снимите ключи с тел Бартоло (+700) и Гомеса (+1000). С трупа Бартоло можно снять лютню, сыграв на которой, получим целых +10 очков опыта. За телохранителей Гомеса — Скара (Scar) и Арто (Arto) — дадут по +800 опыта, так же как и за ближайшего его сподвижника Рэйвена. На теле Скара найдете лучшее одноручное оружие (Scar’s Sword) и лучший арбалет (Crossbow of War) в игре. Обыщите все помещения, вскройте все сундуки. Теперь пришла пора освободить кузнеца Стоуна (Stone). Идите в здание, где ночуют стражи — слева от кузни, по коридору до конца, затем по лестнице вниз. По пути нам встретится Буллит (Bullit), тот самый тип, что врезал нам по морде в самом начале нашего приключения. Вернем должок. Освободите Стоуна (учтите, дверь его камеры можно открыть только ключом Гомеса) и подождите, пока он вернется в кузню. Теперь можно выбрать награду за его спасение. Попросите Стоуна улучшить вашу броню, все остальное не столь важно. Можно возвращаться к Ксардасу. За время нашего отсутствия некромант разработал заклинание, способное вернуть Урициэлю потерянную магическую силу (+2000). Нужно решить лишь одну маленькую проблему — найти источник магической энергии. Гора руды в Новом Лагере идеально подойдет. Телепортируемся к Сатурасу, и вот удача — рядом с верховным магом воды стоит наш друг Милтен. Уговорить его помочь нам — дело нескольких минут. Встречаемся у горы руды, Милтен читает заклинание, мы всаживаем Урициэль в магический минерал... и получаем меч, восстановивший свою магическую силу (+5000). Начинается заключительная, шестая глава.


Глава шестая.

Храм Спящего.

Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны "Волна смерти” (Wave of Death). Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох. Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете попробовать. Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of Banishment) и руну (Breath of Death). Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят. Перед Спящим мы увидим старого "приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски. Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: "Для меня приключение только начинается”. 

Материал взят с сайта: http://www.vse-o-gothic.narod.ru/

Категория: Gothic | Добавил: DancingDecember (27.11.2011)
Просмотров: 1612 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту


DancingDecember © 2025   Конструктор сайтовuCoz